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Digital audience: virtual escape room al Museo Africano

By 4 Maggio 2020 No Comments

Al Museo Africano di escape room reali, negli spazi espositivi, si comincia a parlare nell’estate dello scorso anno. Compiendo un’analisi dell’andamento delle scelte compiute dalle scuole e dai centri estivi in visita negli ultimi anni, lo staff matura la consapevolezza che la sala arte e la didattica digitale annessa risulta poco appetibile.Il confronto con i giochi di ruolo nel villaggio, del tipo “learning by doing”, risulta estremamente impietosa, le preferenze di docenti ed educatori per tablet lab e digital storytelling sono 1/20, tanto che la sala arte appare invisibile, benché i due spazi siano comunicanti.
D’altro canto la settantina di opere esposte richiede un’innovazione di prodotto se si vuole dar loro vita suscitando maggior interesse da parte dei visitatori.

In questa prospettiva risulta significativa una visita estemporanea di Giuliano Gaia, socio di Invisible Studio e docente allo IULM, che alla vista del villaggio, esclama entusiasta:
Questi scenari sarebbero l’ideale per attività di team building!”
Tutti questi fattori portano alcune persone dello staff a raccogliere nel web materiale informativo ed a preparare la prima escape room.
Avendo maturato un’esperienza quasi ventennale di attività di didattica museale per le scuole dell’obbligo ed i centri estivi, viene spontaneo partire da loro e complicare poi enigmi e percorsi anche  per giovani ed adulti.
D’altro canto il museo dispone di due soli ampi spazi espositivi da 225 mq, tra loro comunicanti, quindi, a differenza delle classiche escape room a 5-8 giocatori, si comprende bene che il concept sia da creare ad hoc.
Servirà progettare un gioco per gruppi di partecipanti, corrispondenti a quelli delle altre attività nelle due sale, quindi una quarantina di persone.
In questa logica non ci sarà una squadra vincente, ma sarà tutto il gruppo a riuscire o fallire nel tentativo di uscire dal museo nel tempo prestabilito.
I partecipanti, divisi in squadre da quattro o cinque elementi, sono chiamati a risolvere enigmi per scoprire il legame tra gli oggetti esposti e le storie “verosimili” di 10 personaggi archetipi del villaggio o del mondo africano: la vasaia, la sacerdotessa, la consigliera, la guaritrice, l’ostetrica, il cantastorie, il capo villaggio, il re, il commerciante, lo scultore.

Ogni oggetto esposto in sala arte o presente nel villaggio è legato a sei diversi fasi della vita: nascita, infanzia, giovinezza, età adulta, età anziana, oltre la morte.
La narrazione e le domande risposte sono dei moduli Google da fruire attraverso i tablet e la rete wifi del museo.
Al termine dei sei passaggi ogni squadra deve sbloccare uno scrigno contenente una parola, che combinata con tutte le altre, forma un proverbio. Tale frase, inserita correttamente nel lucchetto digitale, mostra come sbloccare la porta radar di uscita dal museo, per terminare vittoriosamente il gioco.

A partire da novembre e sino a metà febbraio diverse classi di 4° e 5° primaria e di secondaria 1° hanno sia testato che partecipato a questa nuova attività.
Verso fine febbraio era tutto pronto per il primo test della versione per adolescenti, adulti e giovani….

E poi arrivò il Covid19 e con esso il lockdown.
Così il passaggio dal reale al digitale è avvenuto in modo quasi naturale, anche perché in quei mesi si stava già lavorando su questo versante.
La chiusura prolungata delle scuole ha portato a chiederci:

Cosa può fare il Museo Africano per le scuole in questo periodo di DAD?
Cosa può offrire?

Si è partiti dalla costruzione del tour virtuale (presente nella pagina del sito relativa alla collezione permanente) per esplorare la sala arte del museo, leggere le schede informative di ogni opera e, volendo, continuare ad approfondire attraverso la guida on line (guidamuseoafricano.it)

Successivamente, memori delle escape room reali, si è deciso di utilizzare le sei diverse viste della sala per creare alcune escape room.

Così, secondo diversi gradi di difficoltà, ai giocatori viene chiesto di raccogliere indizi testuali o visivi che formano la chiave finale per uscire dal museo

In questo tempo di chiusura forzata la prima finalità delle escape room virtuali è quella di informare e divertire, di giocare insieme genitori e figli oppure a distanza tra ragazzi.

Va da sé che inevitabilmente nel corso del gioco, a prescindere dal livello scelto, si ricevono, in modo del tutto naturale, anche delle informazioni su alcuni aspetti delle culture africane.

Tuttavia ad oggi, a differenza di quanto avviene per le escape al museo, la connessione tra arte africana e momenti importanti della vita delle persone non è così esplicita.

Le escape reali sono state progettate e condotte espressamente per le scolaresche in visita al museo, quelle virtuali sono pensate per un pubblico più ampio, anche quello dei giovani e degli adulti, quindi non hanno una finalità didattica espressamente dichiarata.

Cambia pertanto anche la durata dell’esperienza, tra quaranta minuti e l’ora per quelle in presenza, una ventina di minuti per quelle on line.

Ciò vale anche per la conoscenza del museo, delle sue proposte e dei contenuti per approfondimenti: la pagina che contiene le tre esperienze è all’interno del sito web, ma la momento non sono presenti call to action o interazioni con i canali social.

In queste prime settimane di attivazione diversi professionisti del mondo della scuola e dei musei si sono offerti di fare da tester alle diverse versioni.

Al di là del generale apprezzamento per la novità della proposta, non sono mancati rilievi critici.

Una, di carattere generale, si riferisce ad un rischio comune a tutte le attività di divulgazione, quello di proporre contenuti ostici per i non addetti ai lavori.

Semplificare, ridurre, togliere sembrano le azioni chiave per valutare ogni scheda informativa, ogni testo di commento ad un’opera.

Un altro elemento un poco disorientante per diversi giocatori, almeno all’inizio, è quello di un percorso di ricerca degli indizi inevitabilmente casuale durante il gioco per via delle caratteristiche intrinseche della visita virtuale. Per i progettisti del gioco è impossibile prevedere i movimenti dei giocatori tra le sale ed i punti informativi.

Per questa ragione l’intervento di un’app terza come Kahoot o Google Moduli facilita la costruzione di percorsi sequenziali, più consoni alle strutture del pensiero umano, schemi e storie.

Così le ultime versioni sviluppate e pubblicate vanno in questa direzione, inserendo da una parte un aspetto competitivo e dall’altra ambientando il gioco nel villaggio, più semplice da visitare e senza punti informativi da leggere e ricordare.

Lo svantaggio, già testato, è la necessità di muoversi tra due schede; con il pc è relativamente agevole, con il cellulare si può certamente fare, ma è faticoso.

Tuttavia, nel rispetto della mission museale, quella di promuovere le culture africane, questo elemento di fastidio e di disturbo diventa un’ottima occasione per sperimentare direttamente la condivisione.

Ecco quindi la proposta di giocare insieme, almeno in coppia; un modo come un altro per mettere in gioco le intelligenze multiple e per essere in relazione;

“Io sono perché noi siamo” è il primo valore a sud del Sahara, prendersi cura dell’altro è il modo di mostrare la propria umanità.

Flavio Pessina

 

MUSEO E VILLAGGIO AFRICANO

VIA G.B. PERUZZO 142

BASELLA DI URGNANO (BG)

tel. 035.894670

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